【CapCut 教學】為什麼影片時間不用「秒」,而是「時:分:秒:幀」?搞懂 CapCut 照片播放時間與 FPS
前一篇文章,完成了一個很簡單、很陽春的影片。而在其中,提到了一張圖片的播放時間,這一篇文章,將針對這個部份,作一些完整的介紹。
上一篇文章中提到 CapCut 照片播放時間是以「時:分:秒:幀數」的格式來指定,前三個欄位很好理解,因為他是常用的時間單位,而幀數(Frame)則令人好奇究竟是什麼東西。
影片會動的原因
影片之所以會「動」,原理其實非常簡單又神奇:它利用了我們人類大腦的「視覺暫留」與「似動現象(Phi phenomenon)」,用一連串靜止的相片騙過了大腦,讓我看這一連串照片時,覺得裡頭的東西在動。
1. 視覺暫留(Persistence of Vision):當你的眼睛看到一張圖片時,就算圖片瞬間消失,圖像在你的視網膜和大腦神經中不會立刻消失,而是會停留大約 0.1 到 0.4 秒。
2. 似動現象(Phi Phenomenon):當兩張內容有些微差異的靜止照片(例如:手拉近了 1%)以極快的速度接連切換時,大腦來不及處理兩張照片之間的「斷層」,就會自動在腦海裡把中間的變化「補齊」,產生「畫面在連續移動」的錯覺。
看一下 YT 上的簡單例子
透過上面的例子,我們可以大概了解影片運作的原理。幀數(Frame)與 FPS 的影響
我們把每個獨立的畫面稱為一「幀」,由上面似動現象的說明,我們可以知道相鄰的兩幀應該會有差異,而且每秒播放的幀數(切換速度)對視覺體驗有很大的影響:- 相鄰兩幀的差異如果越大:看起來動態感越強(瞬移),但也會越卡頓、越不連貫。
- 播放速度如果越慢:畫面看起來會像停住一樣、不流暢,不容易被大腦看成是連續影片。
所以當我們在談論影片時,常會講到一個名詞 FPS(Frames per second),也就是每秒播放的幀數,當這數值越高的時候,畫面就越流暢。試想,我們把投手投球由出手到被捕手接住的過程作成100幀圖片,這100幀圖片以 1FPS 和 30FPS播出,必然是天差地遠的效果。
因此在 CapCut建立一個專案的時候,他其實已經預設了 FPS,要知道這項資訊,我們可以在 CapCut 剪輯工作畫面,不要選取任何東西,此時,在右上角的專案屬性的地方(如圖1 #1)可以看到目前專案的 FPS(如圖1 #2)
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| 圖1 專案的幀數設定 |
- 24FPS:通常是電影用
- 30FPS:電視及YT常用,稍微流暢一些
- 60FPS:大多用在體育賽事或電競直播上,這樣快速轉換角度時仍能保持清𥇦不模糊。
- 120FPS/240FPS:有些特殊狀況比如慢動作鏡頭,他可能以較高的 FPS去拍攝,再以24FPS播放,以此產生慢動作的效果。
CapCut時間的意義
講了這麼多,還是回到 CapCut的時間,為什麼他最後要用幀數,而不是直接指定秒或毫秒就好呢?
1. 達到「影音精準對齊」的最小單位:在 30fps 的影片中,1 秒被拆成了 30 個獨立的畫面,每一幀約為 0.033333...秒。如果你要讓照片或文字剛好在某個音樂鼓點出現,音樂的拍子往往落在特定的「某一畫面」上。直接指定「第幾秒第幾幀」,剪輯軟體就能精準將照片剪在最完美的那一格,不會有半格的誤差。
2. 避免小數點帶來的「累計誤差」與浮點數問題:電腦在處理無窮小數(浮點數計算)時容易產生微小誤差。當專案越來越長、剪輯片段越來越多時,這些微小的小數點誤差累積起來,就會導致影音不同步(聲音與畫面對不上)。用「整數的幀數」來算,電腦處理起來最準確且不會出錯。
3. 符合影視工業的統一標準(Timecode):「時:分:秒:幀」是整個影視、動畫與剪輯行業使用數十年的標準時間碼(Timecode)。無論是用 CapCut、Premiere 還是 Final Cut Pro,只要講「00:01:05:12」(1分5秒第12幀),任何剪輯者或軟體都能明確知道是哪一個畫面,方便跨平台或跨團隊溝通。
等一下,這樣不會怪怪的嗎?
如我將圖片設成 00:00:03:05,這樣代表播出 3秒又5幀。這在 30FPS下會是 3秒+5/30秒=3.166秒;若是 10FPS下會是 3秒+5/10秒=3.5秒。這樣表示產生的影片長度會不固定?這難道表示,匯出時改了 FPS,產生的影片總長度會不固定嗎?
這邊的解法是,由於專案一開始設定是 30FPS,因此影片長就以 30FPS來計算,得到 3.166秒;而匯出時,決定採用 10FPS, CapCut 會沿用原本算出來的 3.166作為最後影片應有的長度,這時配合 10FPS,可以算出應該作出 10frames/second * 3.166seconds = 31.66幀,進位得 32幀大約 3.2秒。
雖然長度差異微乎其微(只有 0.03秒左右),但如果你要做的是極度精確的影片,建議從開工剪輯到最後匯出都一直保持相同的 FPS(例如統一用 30 FPS),就能 100% 避免這種換算產生的微小誤差囉!

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